Lexikon


Menschen sind die zahlreichste, aber zugleich verletzlichste der hier aufgeführten Spezies. Sie haben zwar keine übernatürlichen Kräfte, aber sie besitzen etwas, das viele Wesen unterschätzen: Flexibilität, Erfindungsreichtum und einen stählernen Überlebenswillen. Obwohl sie körperlich schwächer sind als so manches Wesen, gleichen sie dies durch Technologie, Wissen, Organisation und ihre Fähigkeit zu strategischem Denken aus. Viele Menschen leben ihr Leben, ohne je zu ahnen, dass übernatürliche Wesen existieren. Andere wiederum spüren instinktiv, dass die Welt mehr verbirgt, als sie zeigt, oder sind bereits selbst mit dem Übernatürlichen in Berührung gekommen.
Jene, die sich dem Kampf gegen übernatürliche Wesen verschrieben haben, werden Jäger genannt. Manche von ihnen wurden in diese Rolle hineingeboren, andere haben durch persönliche Verluste oder traumatische Erlebnisse einen solchen Weg eingeschlagen. Die meisten Jäger begnügen sich damit, bösartige Wesen zu töten; es gibt aber auch diejenigen, die ausnahmslos alles Übernatürliche auslöschen wollen.
Fähigkeiten:
➷ Waffen & Ausrüstung: Von Stichwaffen über Schusswaffen bis hin zu modernen High-Tech Waffen – Menschen nutzen alles, was ihnen einen Vorteil verschafft.
➷ Teamfähigkeit: Im Gegensatz zu den meisten Wesen tendieren Menschen eher dazu Gruppen zu bilden, Aufgaben zu verteilen und gemeinsam taktisch vorzugehen.
➷ Waffenbeherrschung: Es gibt Menschen, die im Umgang mit Klingen, Schusswaffen, Armbrüsten, Fallen oder jeglichen anderen Waffen gut geübt sind.
➷ Wissen über Schwachstellen: So mancher kennt die Schwächen von übernatürlichen Wesen ganz genau und weiß sie bei der Jagd zu nutzen.
➷ Magische Artefakte: Manche Menschen kommen über diverse Wege an magische Gegenstände, die übernatürliche Kräfte beeinflussen oder temporär neutralisieren können.
Schwächen:
➷ Sterblichkeit: Menschen altern, werden krank und können leicht verletzt werden. Ihre Lebensspanne ist nicht so lang wie die von übernatürlichen Wesen.
➷ Begrenzte Regeneration: Verletzungen heilen langsam und können bleibende Schäden hinterlassen.
➷ Schmerzempfindlichkeit: Menschen haben eine niedrigere Schmerztoleranz als Wesen und können dadurch leichter außer Gefecht gesetzt werden.
➷ Abhängigkeit von Hilfsmitteln: Die meisten Menschen sind ohne technische Geräte, Werkzeuge oder Waffen hilflos gegenüber Wesen.
Menschen in Sable Grove:


Vampire sind nachtaktive, übernatürliche Wesen, die sich von menschlichem – in seltenen Fällen auch tierischem – Blut ernähren. Blut ist für sie nicht nur Nahrung, sondern auch eine Energiequelle, Heilmittel und Grundlage ihrer Existenz. Die Verwandlung in einen Vampir erfolgt durch einen zweistufigen Prozess: Zuerst muss eine Person mit Vampirblut im Körper sterben. Wenn sie wieder erwacht, muss sie innerhalb von 24 Stunden menschliches Blut trinken, um die Transformation abzuschließen. Geschieht dies nicht, stirbt der Körper endgültig. Vampire gelten in den meisten Kulturen als gefährliche, bösartige Wesen – nicht nur wegen ihres Blutdurstes, sondern auch wegen ihrer manipulativen Fähigkeiten. Dennoch gibt es einzelne Vampire, die versuchen, sich von ihrer Natur zu distanzieren und im Einklang mit Menschen zu leben, was sie jedoch ständig an ihre Grenzen bringt.
Fähigkeiten:
➷ Übermenschliche Stärke, Schnelligkeit, Sinne und Reflexe: Vampire übertreffen die meisten übernatürlichen Wesen in körperlicher Kraft und Schnelligkeit. Je älter ein Vampir ist, desto stärker ist er für gewöhnlich. Außerdem sind ihre Sinne und Reflexe besser als die von Menschen.
➷ Erhöhte Belastbarkeit und Ausdauer: Sie können stundenlang kämpfen, rennen oder jagen, ohne zu ermüden.
➷ Übernatürlich schnelle Heilung: Wunden schließen sich in wenigen Sekunden bis Minuten, schwere Verletzungen in Stunden. Das Trinken von frischem Menschenblut beschleunigt den Prozess rapide, Tierblut nur ein bisschen.
➷ Unsterblichkeit: Vampire altern nicht und können theoretisch ewig leben, solange sie nicht getötet werden.
➷ Gesteigerte Emotionalität: Gefühle sind intensiver – Leidenschaft, Wut, Hunger, Schmerz. Das macht Vampire stärker, aber auch unberechenbar.
➷ Gedankenmanipulation: Sie können Erinnerungen verändern, Wahrnehmungen verzerren oder Menschen zu Handlungen zwingen.
➷ Schwache Telepathie: Vampire können Träume manipulieren und oberflächlich in Gedanken eindringen, um Illusionen zu erzeugen.
Schwächen:
➷ Austrocknung: Ohne regelmäßige Blutaufnahme verlieren Vampire Kraft und Kontrolle, nach einigen Tagen beginnt ihr Körper auszutrocknen, bis sie in eine Art mumifizierten Zustand verfallen. Wird ihnen Blut eingeflößt, erholen sie sich langsam wieder.
➷ Eisenkraut: Es verhindert mentale Manipulation durch Vampire, brennt auf ihrer Haut und wirkt wie Säure, wenn sie es einnehmen.
➷ Holz: Verletzungen durch Holz heilen extrem langsam; eine Pfählung ins Herz führt zum sofortigen Tod.
➷ Sonnenlicht: Ohne einen magischen Tageslichtgegenstand verbrennen Vampire innerhalb weniger Sekunden in Sonnenlicht.
➷ Einladungen: Vampire können keine Wohnräume betreten, solange sie nicht explizit vom Besitzer eingeladen worden sind.
➷ Ewiger Blutdurst: Vampire dursten immer nach menschlichem Blut. Je länger sie versuchen sich zu widersetzen, desto stärker wird der Durst und sie verlieren immer mehr von ihrer Menschlichkeit und Kontrolle.
Vampire in Sable Grove:


Sirenen sind Meerwesen, die früher Seefahrer in den Tod gelockt haben, bis diese völlig die Gefahren der Klippen vergaßen und ihre Schiffe an den Felsen zerschellten. Anders als viele andere Wesen jagen Sirenen nicht aus Hunger oder Notwendigkeit, sondern aus Vergnügen und Neugier an der menschlichen Psyche. Sie haben große Befriedigung daran, wenn es ihnen gelingt, Menschen emotional und mental an sich zu binden. Mithilfe ihres Speichels infizieren sie ihre Opfer mit Oxytocin – einem Hormon, das auch als „Liebeshormon“ bekannt ist. Dies führt zu intensiver Fixierung, emotionaler Abhängigkeit und obsessivem Verhalten gegenüber der Sirene. Die Wirkung des Giftes lässt nach einigen Stunden nach, weshalb Sirenen ihre Opfer erneut vergiften müssen, um die Bindung aufrechtzuerhalten. Sirenen besitzen zwei Gestalten: Eine menschliche Form und eine Sirenenform mit Schwanzflosse und Kiemen. Der Kontakt mit Wasser löst die Verwandlung aus. Sirenen sind gezwungen, regelmäßig ins Wasser zurückzukehren, um körperlich stabil zu bleiben.
Fähigkeiten:
➷ Giftiger Speichel: Sirenen können bei ihren Opfern starke emotionale Abhängigkeit und Obsession durch Hautkontakt mit ihrem Speichel auslösen.
➷ Gestaltwandel: Sirenen können zwischen menschlicher und Sirenen Gestalt wechseln.
➷ Vollmond: Bei Vollmond sind ihre Fähigkeiten stärker, ihr Gift wirkt intensiver, aber nicht so lange.
➷ Regeneration im Wasser: Verletzungen heilen deutlich schneller, wenn sie in Wasser getaucht werden.
➷ Atmung unter Wasser: Durch Kiemenbildung in Sirenenform können diese Wesen unter Wasser atmen.
➷ Echolokation/Tiefensicht: Sie können sich perfekt in völliger Dunkelheit unter Wasser orientieren und Herzschläge oder Bewegungen im Wasser spüren.
➷ Wasserbändigen: Sirenen können Wasser kontrollieren, leichte Strömungen erzeugen, Wellen verstärken oder auch unruhiges Wasser beruhigen.
Schwächen:
➷ Abhängigkeit vom Wasser: Sirenen müssen sich in regelmäßigen Abständen im Wasser aufhalten, um nicht zu schwächen oder krank zu werden. Zu lange Abwesenheit vom Wasser kann sie letzten Endes austrocknen und sterben lassen.
➷ Bronzedolch: Wird einer Sirene ein Dolch aus Bronze ins Herz gestochen, stirbt sie.
➷ Vollmond: Kommt eine Sirene bei Vollmond mit Wasser in Berührung, ist sie gezwungen, in Sirenenform zu bleiben, bis der Vollmond vorüber ist.
➷ Neumond: Bei Neumond ist die Verwandlung in Sirenenform nicht möglich, und ihre übernatürlichen Kräfte sind stark geschwächt.
Sirenen in Sable Grove:


Shapeshifter sind Wesen, die zwischen einer angeborenen Tiergestalt und einer menschlichen Form wechseln können. Beide Seiten ihres Wesens sind eng miteinander verwoben. Selbst in menschlicher Gestalt zeigen sie oft subtile tierische Merkmale – je jünger und unerfahrener der Shapeshifter, desto schneller kann die Kontrolle entgleiten. Starke Emotionen, aber auch äußere Einflüsse - wie der Mondzyklus - können die Verwandlung auslösen, manchmal gegen ihren Willen. Durch ihre duale Natur werden Shapeshifter an manchen Orten als Brücke zwischen Wildnis und Zivilisation gesehen, an anderen dagegen als unberechenbare Bedrohung wahrgenommen.
Fähigkeiten:
➷ Gestaltwandlung: Shapeshifter können sich teilweise oder komplett zwischen ihrer menschlichen und tierischen Form hin und her verwandeln. Ihre Tiergestalt ist dabei von Geburt an durch ihre Gene festgelegt.
➷ Schnelligkeit der Verwandlung: Erfahrene Shapeshifter wechseln in Sekunden die Form, während die Jüngeren Minuten benötigen oder bei fehlendem Fokus temporär in einer Hybridform “steckenbleiben” können.
➷ Stärken der jeweiligen Tierform: Je nach Tiergestalt verfügen sie über entsprechende Fähigkeiten – etwa überragende Sinne, enorme Kraft, Tarnung, Geschwindigkeit, Kletterfähigkeit etc.
➷ Schnellere Heilung: Verletzungen regenerieren sich deutlich schneller, besonders in Tiergestalt.
➷ Langsamere Alterung & übermenschliche Lebenserwartung: Ihre Lebensspanne kann mehrere Jahrhunderte betragen, wodurch sie sehr viel langsamer altern als Menschen.
➷ Tierische Kommunikation: Shapeshifter können sowohl in ihrer Menschen- als auch Tiergestalt mit Tieren ihrer eigenen Spezies kommunizieren.
Schwächen:
➷ Silber: Es schwächt sie, verursacht starke Schmerzen und verhindert Heilung. Wenn es zu nahe an ihr Herz oder flüssig in den Kreislauf gerät, kann es sogar tödlich sein.
➷ Schwächen der jeweiligen Tierform: Ein Katzen-Shapeshifter kann z. B. empfindlich auf grelles Licht reagieren, während ein Reptil-Shapeshifter anfällig für kalte Temperaturen ist.
➷ Reizüberflutung: Starke Reize (zu viele Gerüche, starke Angst, Jagdinstinkt) können sie aus dem Gleichgewicht bringen und sie überfordern.
➷ Kontrollverlust an Vollmond: Je erfahrener der Shapeshifter, desto weniger Einfluss hat der Mond auf sie. Junge, unerfahrene Shapeshifter verlieren leicht die Kontrolle und verfallen in instinktgetriebenes Verhalten.
➷ Starke Erschöpfung an Neumond: Ihre Kräfte sind geschwächt, die Verwandlung in die jeweils andere Gestalt fällt schwerer, sie sind müde und energielos.
➷ Magische Beeinflussbarkeit: Bestimmte Zauber oder Rituale können ihre Verwandlung blockieren oder erzwingen.
Shapeshifter in Sable Grove:


Hexen sind eine alte Spezies, die zwar äußerlich menschlich wirkt, sich jedoch durch die magischen Kräfte, die sie in sich tragen, unterscheidet. Diese Magie ist kein Talent, das man erlernen kann – Menschen können also nicht zu Hexen werden; die magische Essenz ist entweder von Geburt an da oder nicht. Die Kräfte von Hexen werden durch Sprüche und Rituale genutzt, sowie durch das Mischen von magischen Tränken. Ihre Fähigkeiten sind vielseitig, potenziell gefährlich, und sie wachsen mit Erfahrung, Disziplin und zunehmendem magischen Wissen. Hexen gelten in vielen Kulturen als ambivalente Wesen: weder eindeutig gut noch eindeutig böse. Ihre Magie ist ein Werkzeug, das sowohl helfen als auch schaden kann – es ist alleine der Hexe selbst überlassen, wie sie ihre Kräfte einsetzt.
Fähigkeiten:
➷ Magie: Jede Hexe trägt magische Essenz in sich, die durch Sprüche, Rituale und das Brauen von Tränken genutzt werden kann.
➷ Übernatürliche Wahrnehmung: Hexen spüren die Präsenz von übernatürlichen Wesen, magische Orte und emotionale Schwingungen.
➷ Wortgebundene Magie: Zauber müssen ausgesprochen werden, dabei spielt es keine Rolle in welcher Sprache, solange der Wortlaut korrekt ist.
➷ Vielfalt: Es gibt eine unheimlich große Vielfalt an Sprüchen. Es gibt wenig, was eine Hexe nicht bewirken kann, wenn sie genug Erfahrung hat und Sprüche kennt.
➷ Rituale: Rituale sind komplexer als Sprüche und erfordern sowohl viel Erfahrung und Fokus, als auch intensive Vorbereitung, besondere Gegenstände oder bestimmte Himmelsereignisse. Besonders mächtige Rituale können nur von mehreren Hexen zusammen durchgeführt werden.
➷ Magische Elixiere: Tränke können heilen, lähmen, stärken, schwächen, transformieren, Wahrnehmungen verändern… Ähnlich wie bei Sprüchen gibt es auch hier eine große Vielfalt an Wirkungen. Tränkebrauerei erfordert ebenso Erfahrung und präzises Vorgehen. Die falsche Menge oder Zutat kann unberechenbare Auswirkungen haben.
➷ Spirituelle Fähigkeiten: Hexen können mit Verstorbenen und Geistern kommunizieren, die ihnen Wissen weitergeben oder Warnungen aussprechen können.
➷ Langlebigkeit: Hexen haben eine verlängerte Jugend und können mehrere hundert Jahre alt werden.
Schwächen:
➷ Präzision & Konsequenz: Ein falsch ausgesprochenes Wort kann den Zauber schwächen oder eine ganz unvorhergesehene Wirkung haben.
➷ Erschöpfung: Magie zehrt an Körper und Geist. Überbeanspruchung führt zu Schwäche, Bewusstlosigkeit oder gar Blutungen.
➷ Verletzlichkeit: Hexen sind körperlich nicht robuster als Menschen und können leicht verletzt werden.
➷ Eisen: Reines Eisen blockiert die Magie von Hexen und brennt auf ihrer Haut.
➷ Selbstüberschätzung: Wenn sich Hexen an Sprüchen versuchen, denen sie nicht gewachsen sind, können sie physischen Schaden davon nehmen. Versuchen sie so etwas wiederholt in kurzen Abständen, können die Konsequenzen über Erschöpfung hinaus bis zum Tod führen.
➷ Emotionalität: Der Gemütszustand einer Hexe beeinflusst ihre Fähigkeit, Sprüche zu wirken. Während bestimmte Sprüche von Wut und Hass genährt werden, erfordern andere Ausgeglichenheit und Ruhe, um zu funktionieren.
➷ Magische Schulden: Rituale oder Pakte können Verpflichtungen erzeugen, die nicht ignoriert werden können, ohne unter den Folgen zu leiden oder gar zu sterben.
Hexen & Hexer in Sable Grove:


Feen sind menschenähnliche Wesen mit schimmernden, lichtdurchlässigen Flügeln, die bei jeder Fee in gewissen Farben leuchten können. Sie strahlen eine natürliche Anmut aus, die sowohl beruhigend als auch faszinierend wirkt. Trotz ihrer Schönheit und ihres friedlichen Wesens leben viele Feen im Verborgenen, weil ihr Feenstaub auf dem übernatürlichen Schwarzmarkt äußerst begehrt ist. Ihre Magie ist eng mit Natur, Emotionen und Licht verbunden und ist auf Harmonie ausgelegt. Das heißt aber noch lange nicht, dass sie sich nicht wehren können, wenn sie einer Bedrohung ausgesetzt sind.
Fähigkeiten:
➷ Feenstaub: Feen können Feenstaub produzieren, der in geringen Mengen heilende Eigenschaften aufweist. In größeren Mengen wirkt er dagegen drogenartig: Er ruft Glücksgefühle hervor, hemmt Ängste, schafft eine hohe Selbstakzeptanz, und das Gefühl von Nähe zu anderen sowie emotionale Verbundenheit. Gleichzeitig wirkt es aufputschend, antriebs- und leistungssteigernd. Feenstaub wird auch benutzt, um Tageslichtgegenstände für Vampire zu schaffen.
➷ Schrumpfen: Sie können ihre Körpergröße auf die Größe einer Teetasse reduzieren. In dieser Form sind sie wendiger, aber auch verletzlicher.
➷ Fliegen: Sowohl in normaler als auch in geschrumpfter Größe können sie fliegen – in kleiner Form sogar schneller und präziser.
➷ Lichtmagie: Feen können Licht erzeugen, bündeln oder formen. Damit können sie sich selbst und anderen den Weg erhellen, aber auch Feinde blenden.
➷ Schutzzauber: Feen können kleine Schutzkreise und Barrieren schaffen, die kurzzeitig vor magischen und mentalen Angriffen schützen.
➷ Langlebigkeit: Feen altern sehr langsam und können mehrere Jahrhunderte alt werden. Sobald sie ausgewachsen sind, verändern sich ihre Körper nicht mehr, egal welches Alter sie erreichen.
Schwächen:
➷ Geringe Stärke: Feen sind körperlich nicht stärker als Menschen und damit im Nahkampf den meisten Wesen unterlegen.
➷ Empfindliche Flügel: Wenn ihre Flügel verkleben, verletzt oder beschädigt werden, verlieren sie ihre Flugfähigkeit.
➷ Zerbrechlichkeit in geschrumpfter Form: In Miniaturgröße sind Feen besonders verletzlich – ein Sturz oder ein unachtsamer Griff kann sehr gefährlich werden.
➷ Überproduktion von Feenstaub: Zu viel Feenstaub in kurzer Zeit zu produzieren führt zu Erschöpfung, Schwindel, Bewusstlosigkeit oder temporärem Ausfall der Kräfte.
➷ Eisen: Reines Eisen schwächt ihre Magie, brennt auf der Haut und kann ihre Kräfte blockieren.
➷ Gefangenschaft: Feen verlieren in Gefangenschaft schnell ihre Kraft, da ihre Magie Freiheit und Natur benötigt.
➷ Begehrtheit: Ihr Feenstaub macht sie zu begehrten Zielen für Jäger, Händler und Hexen.
Feen in Sable Grove:


Nymphen sind uralte Naturgeister, die in verborgenen Winkeln der Welt leben. Jede von ihnen ist an ein Element oder einen Ort gebunden: Wälder, Flüsse, Höhlen oder Feuer. Sie erscheinen oft in anmutiger, beinahe überirdischer Gestalt, können aber durch Glamour auch wie normale Menschen auftreten. Hinter ihrer Schönheit verbergen Nymphen Fähigkeiten, die sie normalerweise verwenden, um Gutes zu tun. Es gibt allerdings auch welche unter ihnen, die sich lieber dem Bösen hingeben. Wer einer Nymphe begegnet, sollte Respekt zeigen, denn sie sind launisch wie die Natur selbst und schützen ihr Zuhause mit allen Mitteln.
Fähigkeiten:
➷ Elemente bändigen: Nymphen können ihr zugehöriges Element beeinflussen (z. B. Wasser formen, Pflanzen wachsen lassen).
➷ Tierverständnis: Sie können mit Kreaturen ihres Lebensraums kommunizieren.
➷ Schnelle Heilung: Nymphen heilen deutlich schneller als Menschen und können durch Nähe zu ihrem Element die Regenerierung beschleunigen.
➷ Langlebigkeit: Sie werden hunderte von Jahren alt, solange sie ihren Abstammungsort präservieren und gesund halten können.
Schwächen:
➷ Ortsgebundenheit: Entfernen sie sich zu weit von ihrem Ursprungsort, schwinden ihre Kräfte.
➷ Umweltverschmutzung: Zerstörung von Natur schwächt sie, mindert ihre Kräfte und kann sie krank machen.
➷ Körperlich fragil: Physisch sind sie nicht stärker als Menschen, was sie körperlich anderen Wesen unterlegen macht.
| Quellnymphe | Waldnymphe | Feuernymphe | Schattennymphe |
|---|---|---|---|
| Fähigkeiten:
➷ Kontrolle über Wasserströme, Nebel und leichte Regenfälle ➷ Heilende Berührung, besonders bei Giften oder Fieber ➷ Kann in Wasser übergehen und sich darin nahezu unsichtbar bewegen ➷ Verständigung mit Tieren, die in Gewässern leben |
Fähigkeiten:
➷ Jegliche Arten von Pflanzen wachsen lassen ➷ Tarnung zwischen Bäumen und Blättern, fast wie Unsichtbarkeit ➷ Kommunikation mit Waldtieren ➷ Sie spüren Veränderungen im Wald sofort – Wetter, Krankheiten, Eindringlinge, Magie... |
Fähigkeiten:
➷ Kontrolle über Flammen, Hitze und Glut ➷ Erschaffen und Löschen von Feuer ➷ Immun gegen Hitze und Verbrennungen ➷ Erwärmen oder Abkühlen von Objekten und Organismen ➷ Erspüren von Feuer in der Nähe |
Fähigkeiten:
➷ Manipulation von Schatten und Dunkelheit ➷ Kann sich in Schatten auflösen und mit ihnen verschmelzen ➷ Kurze Strecken in Schattenform zurücklegen ➷ Lügen und verborgene Absichten intuitiv erkennen |
| Schwächen:
➷ Verdunstung & Trockenheit schwächt sie stark ➷ Wird ihr Wasser verdorben oder verschmutzt, werden ihre Kräfte geschwächt. ➷ Wird das Gewässer aus dem eine Nymphe stammt zerstört oder ausgetrocknet, stirbt sie. |
Schwächen:
➷ Feuer und Metallwaffen verletzen sie stärker als andere Wesen ➷ Abholzung oder Bodenzerstörung schwächt ihre Kräfte ➷ Wird die Pflanze zerstört, von der sie abstammen, sterben sie |
Schwächen:
➷ Wasser und Kälte schwächen ihre Kräfte - in oder unter Wasser können sie ihre Kräfte nicht nutzen ➷ Jede Feuernymphe ist aus einer magischen Flamme entstanden, die sie gewöhnlich bei sich trägt. Diese Flamme ist sehr viel robuster als normales Feuer - wird sie aber gelöscht, stirbt die Nymphe. |
Schwächen:
➷ Starkes Sonnenlicht schwächt sie und kann sie auch verletzen, wenn sie dem länger ausgesetzt sind ➷ lichtbasierte Magie kann ihre Kräfte blockieren ➷ Wird die Höhle, von der sie abstammen, zerstört oder dringt Sonnenlicht über längere Zeit darin ein, sterben sie |
Nymphen in Sable Grove:


Faune sind gehörnte Waldgeister, Mischwesen aus Mensch und Huftier. Ihre Oberkörper sind menschlich, während ihre Unterkörper denen von Ziegen, Schafen, Rehen/Hirschen, Widdern, Elchen oder Rentieren gleichen. Sie sind generell naturverbundene und friedliche Wesen, besitzen aber auch einen schelmischen Humor. In Überlieferungen werden sie oft als hedonistische Wesen dargestellt, die ihre Bedürfnisse und Gelüste in vollen Zügen ausleben. Obwohl sie zu den guten Wesen zählen, sind sie durchaus dazu fähig, Chaos zu stiften und Unheil anzurichten.
Fähigkeiten:
➷ Hypnotische Musik: Wenn Faune Instrumente spielen, können sie mit der Musik andere Wesen verzaubern und in einen hypnotischen Zustand versetzen. Sie können eine starke Faszination auslösen, jemanden zu sich locken, in bestimmte Gefühlszustände versetzen oder einschlafen lassen. Die Musik eines Fauns zu hören, versetzt Menschen auch häufig in unkontrolliertes Lachen.
➷ Illusionen: Faune können durch Gesang oder das Spielen von Instrumenten lebhafte Illusionen erzeugen und die Sinne manipulieren.
➷ Charisma: Sie haben starke überzeugende Fähigkeiten, die mit der Manipulation von Pheromonen zusammenhängen.
➷ Naturverbundenheit: Starke Verbundenheit mit Wäldern, was ihnen neben leichtem Überleben in der Wildnis auch Kommunikation mit Tieren erlaubt.
➷ Schnelligkeit & Wendigkeit: Schnelle Reflexe, gesteigerte Schnelligkeit und erhöhte Sprungkraft.
➷ Gesteigerte Sinne: Ihr Seh-, Gehör- und Geruchssinn ist besser als der von Menschen und hilft ihnen, Bedrohung durch andere Wesen schneller wahrzunehmen.
➷ Langlebigkeit: Robustheit, Lebensdauer über mehrere hundert Jahre.
Schwächen:
➷ Glamour: Faune brauchen Glamour in Form eines verzauberten Schmuckstücks, um ihre Ziegenmerkmale zu verstecken und unter den Menschen nicht aufzufallen oder die Aufmerksamkeit von Jägern auf sich zu ziehen. Dafür brauchen sie die Hilfe einer Hexe oder eines Hexers.
➷ Körperliche Unterlegenheit: Faune sind nicht besonders stark im Vergleich zu anderen übernatürlichen Wesen. Im Nahkampf sind sie daher unterlegen.
➷ Eisen: Da Faune Waldgeister sind, können ihre Fähigkeiten durch Kontakt mit Eisen geschwächt und unterdrückt werden.
➷ Fluchtreflex: Faune sind weitgehend friedfertige Wesen, die bei Konflikten eher zur Flucht neigen als zum Kampf.
Faune in Sable Grove:


Donnervögel sind Wesen, die zwischen einer menschlichen Gestalt und ihrer wahren Form – einem großen, von Elektrizität durchzogenen Vogel – wechseln können. Sie gelten als Verkörperung von Macht, Freiheit und Naturgewalt. Ihr Erscheinen wird oft mit bevorstehenden Unwettern oder Umbrüchen in Verbindung gebracht. Eine Legende besagte, dass es Glück und Reichtum bringen würde, einen Donnervogel am Himmel vorbeiziehen zu sehen. Ob diese Theorie nun stimmt oder nicht, Fakt ist, dass nicht viele Menschen behaupten können, jemals einen Donnervogel zu Gesicht bekommen zu haben.
Fähigkeiten:
➷ Elektrokinese: Donnervögel können Blitze erzeugen, lenken und in unterschiedlicher Intensität einsetzen – von kleinen Funken bis hin zu eindrucksvollen Gewitterblitzen.
➷ Sturmbeherrschung: Sie können Wind, Druckverhältnisse und Wetterphänomene beeinflussen. Besonders in ihrer Vogelgestalt können sie Stürme herbeirufen oder beruhigen.
➷ Elektrosinn: Donnervögel können elektrische Felder wahrnehmen, wodurch sie Lebewesen oder Störungen aufspüren können.
➷ Fliegen: Wenn sie sich in ihre Vogelgestalt verwandeln, können Donnervögel fliegen.
➷ Schnelligkeit & Wendigkeit: In Vogelgestalt können diese Wesen übernatürliche Fluggeschwindigkeiten erreichen und besitzen enorme Wendigkeit.
➷ Widerstandskraft: Donnervögel sind weitgehend immun gegen Elektrizität und viele Formen physischer Energie, die auf Schock oder Druck basieren.
➷ Transformation: Transformation zwischen menschlicher Form und der eines großen, elektrisch geladenen Vogels mit leuchtenden Federn.
➷ Langlebigkeit: Donnervögel können Jahrhunderte alt werden und altern langsamer als Menschen.
Schwächen:
➷ Erdung: Materialien oder Magie, die Elektrizität ableiten oder neutralisieren, schwächen ihre Kräfte erheblich.
➷ Überladung: Zu viel angesammelte Energie kann instabil werden und unkontrollierte Entladungen verursachen, die den Donnervogel selbst verletzen oder erschöpfen.
➷ Leitung: Bestimmte leitende Materialien können ihre Energie ableiten und sie damit bei Kontakt „kurzschließen“, was sie temporär handlungsunfähig macht.
➷ Erdmagie: Magie, die auf Boden, Stein oder Schwerkraft basiert, wirkt besonders effektiv gegen Donnervögel, da sie ihre Bewegungsfreiheit und Energieflüsse stört.
➷ Wetterabhängigkeit: In absolut klaren, trockenen Umgebungen ohne atmosphärische Ladung sind ihre Kräfte schwächer als in stürmischen Regionen.
➷ Menschliche Gestalt: In menschlicher Form sind ihre Kräfte deutlich schwächer und schwerer zu kontrollieren.
Donnervögel in Sable Grove:


















































































